中国虚拟现实产业发展情况简介
时间:2017-02-07

虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境,是指利用电脑或者其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。经过数十年的发展,VR已经从概念变成了产业。2016年被业内称作“VR产业发展元年”,资本加速涌入,市场迅速扩大。但同时,中国VR产业发展也出现了一些问题。本文通过对业内一系列报告进行观点梳理,对中国VR产业发展情况进行简要介绍。

一、中国虚拟现实产业发展的现状

1、市场规模总体体量仍然较小,但潜力巨大

我国VR市场规模总体体量仍然较小。知萌咨询在《2016年中国VR用户行为研究报告》中称,我国购买过VR设备的重度用户仅为96万人。腾讯研究院将VR消费人群分为深入了解型、保持关注型、有所耳闻型三类,其潜在消费金额分别仅有2392万元、9647万元和2.23亿元。同时,国内VR市场尚处于起步阶段,概念普及率不高,消费市场还较为冷淡。据百度指数对“VR”这一关键词的监测,其搜索热度明显低于Xbox One和PS4。

但不少机构都预测,我国VR产业市场规模潜力巨大。速途研究院的《2015年VR产业发展报告》估算,2015年中国VR市场规模为14.8亿,预计2020年VR市场规模将接近600亿。艾媒咨询的《2015年中国虚拟现实行业研究报告》显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模将超过550亿元。还有分析报告预测,从2015年到2020年,我国包括VR眼镜及其他同类设备的用户将从38.6万增长至3000万。

2、投融资整体处于A轮前阶段,但日趋活跃

从投融资阶段上看,目前我国VR项目的投融资主要集中在天使轮和Pre-A轮。2015年,58.6%的VR项目完成了天使轮,30.2%的项目完成了A轮,而超过B轮的VR项目仅占整体的11.2%,获得B轮融资的项目仅有暴风魔镜、诺亦腾等少数几家。大多数风险投资机构对VR企业仍处在谨慎观望状态。从投资主体上看,上市公司表现活跃。在VR投资领域上,上市公司具有投资金额大,A、B轮领投居多等特点,参股并购等投资方式均逐渐增多。从投资项目上看,资金集中布局在产业链的设备端和内容端。2015年,虽然包括硬件设备、内容制作、发布平台等VR产业链各个环节均有项目获得融资,但设备和内容更受到资本青睐。具备核心技术和较强技术壁垒的项目,游戏、影视以及与传统行业相结合的内容应用项目,相对更容易获得投资。

3、生态圈初步形成

现阶段,我国VR产业发展正在由用户、技术、硬件、内容、开发者、渠道、资本等力量共同推进,一个良性VR产业生态圈已初步建立,并正在形成一条集工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务在内的全产业链。

从产业格局上看,形成了地域以一线城市为主,厂商以初创小公司为主,变现方式以线下体验馆为主的发展态势。目前,我国VR厂商集中在北上广深等一线城市,初期以初创小公司为主,后期也有大的上市公司进行参股和并购。相较国外科技巨头高投入、长周期的VR开发模式,国内大部分小规模初创企业的VR开发具有投入较少、周期较短、技术含量相对较低等特征,产品主要面向国内市场。艾瑞咨询发布的《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》显示,近年来国内VR线下体验馆数量增长迅速,全国已超过2000家。

从产品形式上看,头戴式VR设备是市场主流产品,游戏和影视是市场主要内容。目前我国市场上的VR设备主要分为VR头盔、VR眼镜和VR一体机三种,前两种均可归为头戴式VR产品,占据市场主流。而目前国内VR平台有约3500款内容产品,其中VR游戏约800款,58.6%来自PC平台,41.4%来自移动平台;VR影视约2700款,52.8%是全景视频,47.2%是非全景3D视频。

二、中国虚拟现实产业发展的问题

1、大部分VR产品本身还有技术缺欠

腾讯研究院的《2016年VR行业生态及风险研究报告》显示,国内大部分VR产品存在以下一些潜在风险。一是易给用户造成眩晕、恶心等不适症状。受制于目前的技术瓶颈,较长时间使用VR设备易给用户带来眩晕、恶心等不适症状,甚至诱发如高血压等一些用户的其他生理疾病,危及用户生理健康。二是沉浸感或会加大不良内容对用户的心理负担。VR以沉浸感作为用户体验的主要宣传点,但其过于逼真的效果,很可能使未做好心理准备或不具备使用素质的用户受到刺激和惊吓,从而诱发心脏病等生理疾病。

2、产业链还较为单薄

一是VR专属内容的创作生产严重滞后。目前,专属VR的内容极度缺乏,尚未出现行业标杆级的作品,现有VR内容并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质区别,内容差异化程度不高。二是设备厂商投入力度不足。国内VR设备研发仍以初创型企业为主,厂商投入力度普遍不是很大,硬件设备面临研发瓶颈。三是VR产品专门的传播渠道较为缺乏。相比动漫、影视等内容产品,VR产品的发布渠道、应用场域、推广平台仍较为缺乏,严重制约了VR概念的广泛普及和VR产业的迅速壮大。

3、行业规范仍不健全

目前,国内没有出台VR设备技术方面的标准,在VR内容方面也缺乏规范和监管。一方面,技术标准的缺失使VR设备的用户体验舒适度无法进行量化评级,从而给一些粗制滥造、质量低劣、易造成用户伤害的VR产品一些市场空间。另一方面,作为未来数字创意产业的重要内容组成部分,VR产品内容的监管仍缺乏规范,一些色情内容通过VR体验设备进行传播。有报告显示,由于VR所营造的沉浸感让用户有身临其境的感受,利用VR特性制作的色情内容在视觉冲击力上比普通视频更强,因此对未成年人影响更大更恶劣。

三、中国虚拟现实产业发展的趋势

1、VR产业资源逐渐集聚

随着投资商对VR企业的持续关注以及以传媒类为主的上市公司对VR市场的全面布局,我国VR产业格局将发生根本性变化,从以初创型公司为主的小微企业的自由竞争状态,发展到大中型企业的垄断竞争状态。产业资源逐渐集聚,行业标准逐渐形成,准入门槛日趋提升。这其中,建立生态体系的厂商将会获得更大空间优势。

2、VR日用化、移动化、社交化特征被强化

艾瑞咨询预测,随着2020年国内VR设备出货量820万台,用户超过2500万人,VR将逐渐向大众普及,与智能手机一样成为一种日用品。同时,由于中国拥有庞大的智能手机用户,VR与智能手机的适配将越来越广泛,VR移动化成为必然趋势。而VR在社交领域的应用也将改变原始的线上社交方式。

3、VR与传统行业的融合日益加强

2016年1月,高盛公司发布的相关报告明确提出了9种主要的VR应用场景:电子游戏、现场直播、影视娱乐、医疗健康、房地产、零售业、教育、工程和军事。随着VR概念和技术的普及,VR与传统行业将越来越多地结合起来。VR硬件将广泛出现在各个领域,成为新的媒体终端;VR内容也将极大丰富,满足各行各业的需求。VR与传统产业的融合发展有利于扩大市场供给,刺激消费需求,使VR真正成为引领未来数字创意产业的重要领域。

 

撰稿人:宋磊、凌瑜璐